2014年10月11日土曜日

WoT・Part15

本日も良いWoT日和だ。

歯医者の治療後なのでそう言うわけにも行かず、口の中に独特の薬の匂いが
強く残っている。これが一番嫌いだ。

さて置き、攻撃機会について考えてみよう。
攻撃機会とはなんぞや?と言われたらまぁ敵に向かって砲弾を飛ばすタイミング
という感じだと思う、私はそう思っている。

攻撃機会が多くなる車両は大半が前線にいる。
例えばHTなんかが代表だろう。
基本的に砲弾の再装填が終わり次第、敵のHTに砲弾を撃ち込む。
前線に敵がいる限りずっと撃ち続ける必要がある。

次に多いのはLTではないだろうか。
そこはMTじゃねえのかよ、ってなるかもしれないが。
MTが攻撃機会を得るには何らかのきっかけがいる。
例えばHTが1発受けた直後とか、相手が外した直後。
こういうところにMTは差込に行きやすい。
攻撃を受けて、反撃するでは効率が非常に悪いのだ。

ではなぜLTが攻撃機会を多く得ることができるのか。
それはLTの恵まれた機動力に関係がある。
大抵のLTは50~60kmで走行する、すると敵の側背面を取りやすいでなく
前線1から前線2までの移動が容易だ。
様々な前線に姿を現しては、数発撃ち込んで逃げていく。
これをこなせるのはLTだけだ。
また、単独での戦闘力もLTは他の車両に引けを取らない。
HTが高いように思われるが、彼らは視界が狭いのだ。
MTはちょっとでも攻撃力に寄りがあるLTにはバスバス抜かれてしまう。

LTは単独で視界を確保、攻撃、陣地転換ができる
唯一の車両だろう。
そのため自ら攻撃機会を産出することが出来る。
多くの前線に関与すれば、自ずとダメージは増えていくだろう。

MTであまりダメージを取れない。
そう言う人がいるのであれば。
一歩引いた位置から撃ってみるのもいいだろう。
前線が少し遠のくだけでも冷静に状況を判断することができるだろう。
XVMの設定をいじれる人ならば、カメラの引きをちょっと広げてみるのもいいかもしれない。
相手が撃ったか、どの方向を向いているか。
そういったのを見るときに、自ら身を乗り出さなくても見ることができるようになる。

あとは各車両ごとの再装填にかかる時間を感覚で覚えていく。
これはかなり重要だ、一発撃ったからって相手に二発食らわせられるとは限らない。

これはダメージに関与するものではないが、チームパフォーマンス(チームの総合経験値)
をあげる意味では重要になることで、相手の履帯を撃ち抜き、かつ側面装甲に着弾させる。
これを出来るようになると格段に敵へ与えるダメージや、観測ダメージが増える。

足止めにもなり、こちらの再装填時間を稼ぐ1つの手段としても有効だ。
ただ、注意しなければならないのはHTにこれをしたからといって相手の動きが完全に
止まるわけではない、搭乗員スキルのリペア等で修理速度が上がっている車両は
多くの場合こちらの再装填が終わる前に履帯の修理が完了する。
その場合は無理をせず、一旦引き下がることも重要だろう。


次はTDだ、主砲の性能は非常に優秀だが、自ら攻撃機会を産出することはほぼ
不可能に近い、視界も狭いものが多く、こちらは動けば発見されやすい。
攻撃を弾いて撃ち込む、そういうことができる車両もごく僅かだ。

TDでダメージを取るには、かなり恵まれた状況が必要だ。
どちらかというと味方が不利になれば不利になるほど、輝く車両だと思う。

SPGはどうだろうか、後方からだろうがある程度地形を無視して前線に
超火力の一撃を送り込める、それもかなり重たい一撃をだ。
ただ、その代償とも言えるのか、再装填の時間がかなり長い。
一部の車両を除きおおよそ20~30秒程度だろうか。
地形を無視できる点を考えれば、かなり攻撃機会には恵まれる車両だろう。


こういう意味では、MTとTDは攻撃機会を作るのが難しい、タイミングや
再装填の時間など、様々なことを覚えていくことによって
効率よくダメージを算出することができるであろう。

こういうことを言っても結局のところ、タイミングや戦況次第で
攻撃できるできないが決まったりするからどうしようもない。
まぁ参考程度にこういうことができるのだと思えばいいのかもしれない。



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